GAIさんのトライバルブログ

無駄なことを無断に追い求める無駄。

トライバルデザイナーGAIのブログ
無駄無駄無駄。

トライバルを描くときに考えていること

どうも、トライバルデザイナーのGaiです。 トライバル、楽しいですよね(?) うねうねしたりシャキーンてしたりくるくるくるーってしたり、とっても自由。

家で描いたりライブペイントで描いたりきままにトライバってるGaiさんですが、 やはり人に見られる度に訊かれる事が

「何をイメージしてるの?」

というご質問。 もちろん、Gaiさんも人間(たぶん)ですからいろいろと考えて描くこともよくあります。 過去に描いた中でも「烏賊」だったり「髑」だったり「海老」だったりモチーフがあるものもあります。

しかし、困ったことに大半の製作物にはモチーフがありません。なんてこった。 質問されても逆に困ってしまいます。

「なんか、音楽を聴いてるとイメージが・・・こう・・・うにゃーって」

抽象画を描く人は世の中にたくさんいるのだけど、もはや抽象すらしてない。 気の向くままセンスの向くまま。 こうしたらかっこいいんじゃね?とかこう描いたらしっくりくるな!とかそういうことばっかり考えております。

しかしそもそもトライバルは意味があってナンボのもの。 さすがに何もイメージがないってのはよろしくないものなのか。

いや、もしかしたらそこになにか突破口のようなものがあるのかもしれない。 しかし友人に聴いたら「イメージしなくてもそれだけのものがアウトプットできるのは才能」とまで言われてしまった。

アートに正解はない。 イメージするにしろしないにしろ、とにかくいろんなものを描きまくって一人でも多くの人に 「めっちゃかっこええやんそれ」 って言われるように頑張ろう。

トライバルデザイナー Gai

トライバルアート「密」完成〜

密

どうも、トライバルデザイナーのGaiです。 割と長期間かけて描いてた作品が完成しました。 竜が生まれてくる感じを描こうと思っていましたがなんだかわけのわからん感じに(いつもどおり)

相変わらずのタイトル後付けで迷いましたが、一番しっくりきた「密」にしましたよ。 最近またぼちぼち制作活動を続けておりますが、もっとトライバルデザインの技術を高めたい、向上したいとさらに感じるようになりました。 トライバルはかなり自由なものなので、何がうまくて下手なのかとかそういう区別はつけづらいですが、それでも!なにか惹きつけるものがもっとほしい。

モチーフ無く描くことがほとんどですが、たまには集中してモチーフに取り組んでもいいかもしれない。 とにかくいろんなものを描いて、スランプに陥るくらい描こう。 そんなことを考えてるGaiさんでした。

それでは。

 

【レビュー】ダイバーシティVRZONE体験で思ったこと

どうも、トライバルデザイナーのGaiです。 お台場ダイバーシティ東京で現在実施中の「VRZONE」に行ってきました。 最近各所で評判のVR、仮想現実ってやつ。 一度も触れたことがなくどんなもんやろう?と思ったので予約して行ってみました。

いろんなとこですげーだのやばいだの帰ってこれないだの言ってるんですが、まあそんなこといっても所詮バーチャルなのでしょ?

こんな頭の固いおっさんみたいな思考だったので、ものは試しと行ってみたわけで す。

 

「VRZONE」 さあ、取り乱せ。 がキャッチコピーのVR体験イベント。 予約必須なのですが、連日すぐに埋まるほどの人気。リピーターもいるようだ。 ここでは6種類の体験ができる。 体験時間は90分で、長いように感じるけど意外と待ち時間があるので全部やるのは難しい。 Gaiさんはなんとか5種類体験できた。 体験した順番にレビューしていく。

 

・スキーロデオ その名の通りスキーができる。ただし上級コース。 視界を覆うゴーグルは最初は重いかな?と感じたけど、慣れると気にならなくなる。 ヘッドホンもつけるとほんとに没入感がある。 一言で有り体に言うなら、「ゲームの中に入った」

上下左右どこを向いてもちゃんとその方向が見える。見えてるものはゲームなのに、ほんとに自分がそこにいるような感じ。

自分の姿を見ることはできないのでそこは少し残念ではある。

少し解説がヘッドホンから流れた後、スタート。 目の前に急な坂が現れた瞬間、リアルで背筋に冷や汗。 「あ、これはやばい」と感じてしまった。 ゲームの中だと頭で分かっているし、事故っても平気だとも分かってる。それでも感じる雪の息遣いだったり、足元の緊張感。 視界から得る情報の多さを肌で感じることができる。

リアルなスキーの感触か?と言われるとそこはまだまだかもしれない。風が出てきたりもするけども、やはりリアルかどうかと言われると違いはわかる。

「仮想現実」としてはまだまだかもしれないが、「ゲームの中にはいる」というレベルなら十分に再現できてるのではないかなと感じた。(その違いはなんなの?って思う人は是非体験してみてほしい)

プレイ自体はものの7分くらいだが、実質それ以上の密度に感じる。 ドキドキしながら体験を終えた。

 

・脱出病棟Ω ホラー。まじホラー。 多分、現在のVRはこういう方向が向いてるんじゃないかと思えた。 なぜかというと、「マジで叫んだ」からである。 襲われるし、いろいろ見えてるし、周りでいろいろ死んでるし。

これは車椅子に座ってレバーで進むという設定のゲーム。 しかし、この選択はかなり成功してる。 まず逃げられない。そして、懐中電灯で周りを照らしながら移動するのだが、これが逆に見えるものを制限してて怖い。 見たくないけど見たいという人間の真理を分かってるなと思いたくなる。

リアルのお化け屋敷と違う所は、本当に襲われるし、マジで殺しにかかってくる。なんともないとわかってても避けるし引くし叫ぶ。 今回の体験の中で一番没入感があった。 ちなみに選ぶルートで内容が変わる。 好きな人は何度もやるそう。Gaiさんはやりたくない(やりたくないとは言ってない)

2人でのプレイが必須だけど1人で行ってもマッチングしてくれるので平気。 Gaiさんも1人だったけどスタッフが一緒にやってくれた(笑 曰く、「何度やっても怖いもんは怖い」だそうです(^ω^)

一番濃くVRの可能性を感じることができました。 あとは、ほんとに歩き回ることができるようになったら面白いのかな。 広さが必要だし、機械壊れないようにするのが大変そうだけどね。

 

・アーガイルシフト 「アイネちゃんかわいい」

もうこれしか言うことがない。

・・・レビューします(^ω^)

男の子の憧れ、ロボットに乗って操作できるVR体験。 デザインもいいし、かっこいい。 そりゃあメカニックデザイン柳瀬敬之(『機動戦士ガンダム00』、『ゼノブレイドクロス』)だもの。かっこいい。 敵が次々と襲ってくる緊張感もある。 操作もわかりやすいし簡単。

しかし、男の子がロボットに求める所は微妙に違う気がする。 そう、「徹底的なリアル感」これだ。 操作は複雑でいいし(体験としては無理だが)敵も鬼畜。しかし、きちんと操作したい。オートパイロットでは男のロマンは再現できないのだ。

照準を合わせるのは向いた方向で、首を横に振ると敵のミサイルを回避できる。 あくまで体験向けに簡単にしたのかな、と思う事にした。 そういう意味では「ロボットに乗るゲーム」としては楽しかった。で済む話なのだが・・・

問題はそこではない。いや、この体験で味わうべきはそこではない。

そう、「アイネちゃん」である。

アイネちゃんは同じコクピットの横にちょこんと座っていろいろとガイドしてくれる、すこしドジっ子な女の子だ。

一つ言いたいことがある。

「近い!」

アイネちゃんは、ボディに密着したタイツ的スーツに身を包んでいる。 当然、オッパイも揺れる そんな女の子が、もう目の前にいるのだ。 しかも始まった瞬間から目の前10センチくらいに。

もういろんな意味でドキドキする。

ゲームが始まってもそれどころではない。 視線はずーっとアイネちゃん アイネちゃんの一挙手一投足を見ることが一番楽しい。 VRやべえと別の方向で感じることができた体験だった。 これを企画したバンダイナムコゲームスはわかってるとしか言えない。

アイネちゃんかわいいーーーーうわあああああひゃっほーーーーーう!!!!!

アイネちゃんprprprprprpr( ^q^ )

 

・リアルドライブ イニD。 これはVRとは少し違って、ゴーグルではなくドームスクリーンを使ってのカーゲーム。 正直、Gaiさんは走り屋ではないのでそんなに魅力を感じなかった。 ただ、カーゲームとしては面白いんじゃないかなと思った。 過去にない視界の広さは確かに面白い。 バックミラーもサイドミラーもあるし、ちゃんと映る。 まあ、戦場の絆のようなものなので、これはVRというより大がかりなゲームという感覚が強かった。

後味も、「ゲーセンでゲームをした後」のような感じ。 さすがにGを再現するのは無理なので、この辺がカーゲームの限界なんだろうか。

 

・高所恐怖SHOW おそらく一番話題になっているのがこれ。 簡単に言うと 「地上200mで板の先端にいる猫を助けて戻る」 これだけ。

そして、一番バカにされているのもこれじゃないだろうか。

言うても、落ちないってわかってるし、簡単やろ?

とか

走ってクリアするわ俺

とか

俺なんてバク中しちゃうね

とか言ってる人が多いはず。 ではGaiさんの一部始終をご説明しましょう。

スタッフ:それでは、専用の靴とグローブと命綱をつけますね。 Gai:いのちづな・・・? スタッフ:はい。命綱です。 Gai:いのちづな。

(装備を付け、ゴーグルとヘッドホンをつける)

スタッフ:それでは、後ろを向いてください。ここはエレベーターホールです。 Gai:めっちゃエレベーターホール。豪華なホテルみたい。 スタッフ:前に向き直してください。エレベーターが到着しました。 Gai:ついた。 スタッフ:エレベーターに乗ってください。上に向かいます。

(乗る時点で若干ふらつくGaiさん)

上にいく感覚。

スタッフ:到着しました。板を渡って猫を救出してください。 Gai:まじかよ。

風の音。 軋む板。 そして数m先ににゃんこ。

リアルで背筋がゾクゾクする。つばをのむ。 落ちても平気とわかってても、体が否定をする。 そりゃそうだ。 空中を歩けるなんて経験がないのだから、平気と判断できるわけがない。

最初の一歩が死ぬほど怖い。 しかし、目の前に映る景色の若干の稚拙さが平静を保たせる。 足には靴だけ映ってる。手にはグローブのみ見えてる。

数分後、無事に地上に戻り、親猫ににゃんこを返す。

すごく疲れた。

感想。 正直、完成度でいうとまだまだだとは感じた。 靴とグローブの同期ずれ、自分の体が見えない、景色のゲーム感。 これらがあるのでまだゲームとして楽しめる範囲だと思う。

しかし逆に言うと、これらが解決してしまったらどうなるのか。

完全なる没入。

景色は本物。 手も足も体でさえ自分のもの。

周りが床だとわかっていても普通に歩くことすらできなかった。 ずりずりと足をずらしながら少しずつ進むことしかできない。

あえて落ちるなんて選択肢を選ぶことすら拒否される。 おそらく落ちる瞬間に映像は消えるのだろうとは思うけど、これが消えることなく表示されていたら?

いろいろなことが頭をめぐる。

未完成だからこそ今後どうなるかを想像してしまう。 体験できるものの中で唯一「自分の体で前に進む」という経験は予想以上にVRの今後を考える内容だった。

スタッフ:わかってても、怖いでしょう? Gai:やばいです。

そして、体験を終えました。

 

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今回体験をした5種類。 どれも方向性があって面白かった。 体験していない最後の一つは山手線の車掌になれるというもの。 「超リアル電車でGO!だと言えばわかってもらえるのでは。 曰く、これ目当てでくる人はほとんどいないけど、やるとみんな高評価。 らしい。 次に来るかわからないけど、次に来たらやってみたい。

ちなみにタダで全部できるわけでなく有料なので注意 Gaiさんが今回体験した5種類は全部で3900円。 小銭も100円単位でチャージしなければならないので、4000円を最初にチャージするとよいと思う。 ただし返金できないので回り切れなくてもお金はもどってきません。 順番大事。 やりたい人は最初に「高所恐怖SHOW」をやっておいた方がいい。 混んでるから後で、なんて考えてると時間なくなる。

 

●今後のVRについて思ったこと 課題はある、でも惜しい。 ってところ。 正直、「バーチャルリアリティ」としてはまだまだかなと感じた。 やりかたによっては楽しめるし怖いし足がすくむ。 SAOのような世界観を期待するのは高望みかもしれないけども、そこはあえて辛口でいきたい。

なんといっても仮想現実なのだ。仮想の現実 仮想であっても、現実でなければならない。 まだ五感のうち「視覚」と「聴覚」。ものによっては「触覚」。 しかも、本当にリアルと見まごうレベルはまだ「聴覚」だけ。 嗅覚がはいってくるとマジでやばい気もする。(血の匂いとか草の匂いとか)

あとは寒さとか風とか痛覚とか。とにかく感じるものが多いほど没入感が半端じゃなくなる。 どこまで求めるかにもよるのだけど。

今回のVR体験でいろいろと時代の先端を感じることができた。 本当に脳に電極ぶっさして帰ってこないレベルのものができたら、やる人はでてくるのだろうか。 マトリックスの世界。

若干の恐怖を覚えながらも、最新の技術の発展に期待するGaiさんでした。

体験は10月までできます。 予約必須なので、体験してみたいという人は早めに予約しましょう。 VR ZONE Project i Can

そして最後に一つだけ。

_人人人人人人人人人人人人人人_ > アイネちゃんかわいい!! <  ̄YYYYYYYYYYYYY

 

おわり

金額の決まってないものを売るということ

どうも、トライバルデザイナーのGaiです。 最近は「デザイナー」と名乗ってもいいものか怪しくなるほどいろんなことをやっておりますが、デザイナーです。

先日、飲食関係の方とお話する機会があり、ほろ酔いになりながらもいろいろなことを話させていただきました。

その中で議論になったことが 「金額相場について」 です。

いわずもがな、飲食は三大欲求にも含まれており、一般の方でも触れる機会がとても多い。 必然的に相場がわかります。

しかしデザインは、一般の方よりも企業様やアーティストの方との関わりがほとんどです。

もちろん金額相場など知りません。 (まれに知ってる方もいますが)

例えば「名刺をつくりたい」となった場合はどうすればいいでしょうか。

まず、デザイナー業界でいうところの相場は

片面1万から2万

となります。 もたろん、有名な方がデザインするとなると金額は跳ね上がります。

では、相場を知らない人がデザイナーに依頼する場合、いくらでやってほしいと頼むでしょうか。

答えは「タダ」です。

衝撃の事実。 これでは仕事になりません。

要するにレストランに行ってこう言うのです。 「お腹すいたから俺が言う物をタダで食わせろ」

意味不明ですが、これがクリエイト業界の闇です。

デザインに限らず、音楽もイラストも何でもかんでも「タダ」が当たり前。 そんな馬鹿野郎が蔓延ってるのが今の日本です。

そんな人に限ってバイト代を増やせとか理不尽な事を言ってるわけですね。

とにかく、デザイン業界で、且つ個人でやるということはそういう混沌の中で孤軍奮闘しなければいけないということ。これだけは肝に銘じておかなければなりません。

夢で飯は食えません。

まずは相場を知った上で、金額を設定して、売っていきましょう。

世の中にはいろんな格安サービスがあります。 最近はそれこそ「タダ」でデザインする印刷業者まででてきました。

こんな業界で戦えない?

いや、大丈夫です。 何故大丈夫かというと、未だに「デザイナー」という職種が成り立っている理由にも繋がります。

つまりは、「そもそも戦う舞台が違う」のです。

格安サービスが「300円で食べられる牛丼」だとするならば、デザイナーの仕事は「一品3000円する高級レストラン」です。

こだわりの仕事と誰にでもできる仕事。これをごっちゃにしてはいけません。 逆に言えば、格安で提供するデザイナーは「自分で自分の価値を下げてる」のだから放っておきます。 勝手に自滅します。

では、相場を知らない人に依頼された場合はどうするか。

簡単です。 価格を伝えて、ダメならおしまい。

そもそも、数千円とか1万円の小型案件はお願いしてまで取るものではありません。 (どうしても実績がほしい案件、お金以外の価値がある案件は別です)

格安サービスの話をされても、そっちでやってもらって構わないと伝えておしまいです。

長くなるので、話をまとめましょう。

デザイナーとしてやっていく、もしくはクリエイト業界に身を置く場合には、これらのことを意識します。

・人脈を増やす ・技術を高める ・自信を持つ

まずはここです。 「知らない人から依頼が入るのは、有名になるか、人づての紹介のみ」 ということを理解しましょう。 自分のサイトは重要ですが、それだけではダメです。 できることは何でもかんでもやることが前提です。

クリエイト業界の相場がいろんな方に知ってもらえるように、今後も発信していきます。

それではまた。

Gai

デザインとアートは違うというお話

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どうも、Gaiです。
 
先日、美容室のチラシ作成依頼を受けたときにあったお話。
なぜ「デザイナー」と「アーティスト」は区分が分かれているのか。
そこんとこをちょっと掘り下げていく。
 
 

アート気質は面倒くさい

いただいた依頼内容としては
・ロゴはもうある
・今までつかってたチラシを改良したい
 
とシンプルな内容。
 
美容院のチラシだし、わかりやすいシンプルなものに。
理容はさみを配置しロゴを配置し、金額や場所などの情報をわかりやすく覚えやすい感じでデザイン。
依頼者と色合いや細かいところを確認し、OKサインがでたので、あとはお店側の美容師に細かい部分の確認。
 
こちらとしては商業デザインとしては割とテンプレートな枠組みではあるけど
ロゴも決まっているし、記載する内容もほとんど決まってるのでわかりやすい形をチョイス
したのですが。
 
 
美容師「僕の求めるものはこうじゃない」
Gai ポカーン
Gai「いや、あのね。あなたのクリエイティブな作品を作ってるのではなく、
美容室のチラシデザインをつくっているのですけど」
美容師「いや、僕は僕のセンスを信じているので」
Gai「」
 
 
一体何がおきてる・・・
アートの依頼ならともかく、このデザイン依頼はいわゆる「商業デザイン」であって個人のクリエイティブな欲求を出すものではない。
確かにクリエイティブな発想で商業デザインを作り出せる「天才」はいる。
しかし、その他大勢の「普通のデザイナー」はあくまで「テンプレート」に従うべきだと思う。
 
 
 
 

売上などどうでもいい。

ものすごい名言がでてしまった。
美容室の運営を任されている人間からでる発言とは思えない。
 
この美容室、オーナーは別にいて雇われ店長のようなものなのだ。
売上をあげる義務があるし、お店を貸してもらってる義理もあるはず(だと僕は思ってる)
その人間が
「売上などどうでもいい」
一体全体どういうことなのか。
 
なんでも「このお店は自分のもの」で「自分のセンスで作品を作っていく」で「評価されるなら売上なんて二の次」だそうだ。
 
 
そもそもお店はオーナーのものだし、作品作りは勝手に自分の範疇でやればいい。
売上が二の次なんてもってのほかだ。
 
 
まあそのへんは今回の話からは遠ざかってしまうので割愛する。
 
 
何が言いたいかというと、売り上げをあげるためのデザインを提案したのに対し、アート性が無いと批判されてしまったのだ。
論点が違う。
 
 
 
 

デザイナーとアーティストの違い

答えから言わせてもらう。
 
デザイナーは「依頼通りのものを作り上げる」
アーティストは「自分の表現したいものを作り上げる」
 
デザインが「設計」なのに対し、アートは「表現」
 
意味するものも意図するものも違う。
 
デザイナーとアーティストが意見をぶつけ合うのは全くの無意味。
仕事の上では相容れない。
 
そしてデザイナーは仕事であって、アーティストは仕事ではない。
デザイナーが向いてるのは相手で、アーティストは自分を向いている。
 
 
 
家を作りたいと依頼されて、車を作ってどうするのか。
 
 
最終的には「もっと本気で作ってほしい」とまで言われてしまった。
方向性が違うということを理解していない。
 
 
 
 
 
 

自分ひとりで完結しない仕事について

世の中、数えきれないほどの仕事がある。
デザインだけではなく、多くの仕事では第三者と関わることがほとんどだろう。
 
その中で何を大事にするか。
そもそも、根本的に、本質的に、何が求められているか。
世の中はわからないことだらけではあるが、自分の持つ芯と世間が求めるものを把握した上で着地点を決める。
それがどっちに偏ってもいけない。
 
しかしそれを判断する基準すら存在しない。すべては自分の考え一つ。
 
 
頭を使って考えること。
自分の意見抜きにして、イメージしてみること。
他人の意見に左右されないこと。
 
デザインでもアートでも、その物事に対して自分の考え方を明確にしておく。
クライアントとよく話す。
 
 
細かく細かく考えることはたくさんあるが、大丈夫。
 
 
 
 
 
 
いくら考えても、結論なんて出ないのだから。自分で納得するかどうかの問題。
 
 
せめて、納得できる着地点を、争い無く決めるだけの頭を使ってほしいと思う。
 
 
美容院のチラシも、無事納品して印刷した。
 
 
 
しかしまあ、何事も経験か・・・
 
 
ではまた。
 
 
Gai
 
 
 
 

常に新しいアイデアを思いつき続ける5つの方法

 
どうも、がいさんです。
自分のことをさん付けで呼ぶと気持ち悪い?
こまけえこたあいいんだよ、がいさんです。
 
知人が、「本書いてよ!」っていうもんだから、イデア帳がてら普段考えてることを書いていこうかなと思い、今回の記事です。
 
本のタイトルは・・・そうだな・・・・がいさんの概算かなやっぱり。
構成的には涼宮ハルヒの憂鬱みたいな感じになってしまってるけど、たぶん普通の本になるはず。(いつ完成かはわからない)
 
さて、今回はがいさんがいつも心がけてる「常に新しいアイデアを思いつく方法」ですな。
 
最初に言っておくと、簡単な方法ではないし、頭も神経も使います。
そして、そんな方法なの?と拍子抜けしてしまうかもしれません。
 
しかし残念なことに、僕はこの方法をみんなにやってほしいわけではないということはわかっておいてほしい。
あくまで、普段「がいさん」が実践してるだけのこと。それをただつらつらと自己満足で書いてるだけなので、ご承知の上で読み進めてもらいたい。
 
 
 

●第1の方法 思考ゲーム

頭の中でゲームをしましょう。以上です。
 
・・・ちゃんと書きましょうね。
 
といっても、最初に書いたとおりです。
頭の中で、シミュレーションをするだけ。です。
 
いわゆるイメージトレーニングってやつですね。
やってます?イメトレ。
 
 
具体的にどんな感じでがいさんがイメトレしているか見てみましょう。
 
例 イベント主催
イベントの準備は大変ですよね。
場所、集客、集金、金額設定、配りもの、ルール、持ち込み物などなど。
いくら考えても考えたりないくらいです。
なので、当日を何度も繰り返しましょう。
 
タイムリープができるわけではないので、当然頭の中で。
 
朝起きて、準備。
当日必要になるものを想像。
自分の行動パターン通りに脳内でイメージ。
 
現場にはいって準備する順番。時間配分。準備に必要な道具。
受付について。出演者の管理。お店への支払い。
お客さんの管理。
当然お客さんがきたときの対応もイメージ。
 
大事なことは、とにかく思いつく限りのパターンをイメージし、対応策を考えておくこと。
まさかこんなことは起こらないだろうってときのことも考えておく
 
そしてすべて映像で考える。さらにいうなら自分視点でなく第三者視点。
 
イベントの最後の流れまで想像でき、何事もなく終わればとりあえずOK。
もちろん、暇があれば考えて、これがあったほうがいいのではとかこうしたほうがいいかもみたいなことは手を打っておく。
 
 
 
 
例 着地点がある会話
まさに思考ゲームといわんばかりの内容。
ただこれもイベントと同様、あらゆるパターンを想定するだけ。
イベントと違うのは相手からのレスポンスを想像すること。
こう話したらこうくる。そこでこう答える。
みたいなことを延々と考え、着地点までのルートを考える。
 
会ってから考えようとかなんとかなるだろうとか思っていくとだいたい着地できない。
 
 
 
こういうふうに、ある事象に対していろんなパターンを考え、成功するトレーニングを積む。
 
この思考ゲームで一番大事なことは、「現実ではない」こと。
つまり、いくら頭の中で考えたからといって、それ通りになることなんてないことを理解しておく。
 
あくまでゲーム。
8割しか想像通りにいかないということを前提にいつも考えてる。
そして、想定外の出来事が起きた場合のことも考える。
そのために、余計にお金を持っておくとか、電話番号がとか、もういろいろ。
 
考えられることは全部考える。
それががいさん流の思考ゲームです。
 
 

●第2の方法 思考の逆転

固定概念。一般常識。時代の流れ。流行り廃り。
世の中は「普通」のジャンルにあてはめられるものでできている。
その中で、発想の逆転で画期的なものを作る人がいる。
 
ようは、見るもの聞くもの触るものすべてに対して、別の視点で見てみるということ。
上のものを下に、黒を白に、かわいいものをキモく、短いものを長く、小さいものを大きく、汚いものをきれいに、特徴のないものをオシャレに。
 
といった具合に、一つの物事を複数の視点で見て、逆転させてみる。
 
イデアを出すために逆転させるのでなく、逆転させることを習慣にする。
逆転させるということを自然とできるようにする。
 
 
「発想の逆転」って言葉はいろんな人が使う。
だが、実際の討論の場所で逆転できる人はなかなかいないものだと思ってる。
 
なぜか。常識の逆転は非常識。実現できるわけがないと心の奥底でストップをかけてしまうのではないか。
言うだけならタダ。できるかできないかはおいといて、まずは考えたことを口に出して、いろんな人に聞いてもらう。
そこから新しいものが生まれることがあるかもしれない。
 
 
とにかくあらゆる物事を違う視点から見てみる。そして逆にしてみる。
そのアイデアが優れているかどうかは問題じゃない。
逆転したらどうなるかを考えることが大事。
 
 
 

●第3の方法 一人ブレーンストーミング

これは少し抽象的かもしれない。
でも、物事を考えるときはだいたいこれをやってる。
なにかひとつ課題があって、それをいかにブラッシュアップしていくか。
そんな時に役立つのが「一人ブレーンストーミング」だ。
 
まず、課題に対しての改善方法をなんでもいいので提案してみる。
その提案に対して、自分の中で賛成意見と反対意見を考える。
反対意見がある場合は、その内容を改善するにはどうするかを考える。
改善とはいかないようなリスクがある内容だったら、その提案は没だ。
 
逆に賛成意見は、その内容を残すように次の提案を考える。
こうして矛盾のないよいアイデアを一人で生み出す。
 
 
・・・そんなうまくいかねーよ!って人。
大丈夫、ここでも使えるこの理論。
「考えたことの8割しかうまくいかない」
やれば成功する、という思考方法じゃない。これはたくさんのよいアイデアを生み出すための方法だ。
 
少しわかりやすく言うと、頭の中に複数人の自分を生み出す。
まあぶっちゃけ誰でもいい。そいつらを戦わせればいい。
 
慣れてくると意外なほどいろんなアイデアが精度を増してくる。
そしてこの方法はいろんな知識を持ってれば持ってるほどいい。
普段からいろんな情報を無作為に得ることも重要。
討論する人は頭がいいほうが良い結果を出すからね。
 
 
 

●第4の方法 ランダムマッチング

さあついに4つ目。
ランダムマッチング。名前はかっこいい。でもやってることは地味だよ。
完全にランダムに言葉を抽出して、それを組み合わせて新しいものをつくる。
今ぱっと思いついたのが、ハムスターと鉛筆で、ハムスターの口に鉛筆つっこむと削ってくれるハムスター鉛筆削りとか。
 
実用的でなくてもいい。世の中実用的なものが売れるとは限らない。
画期的でなくてもいい。革新的でなくてもいい。
既存のものを組み合わせることで、「今まで自分が見たことがないものをつくる」ことが大事。
すでに存在している、とかそんなことは気にしなくていい。
少なくとも今は「世界で最初に自分が思いついたアイデアなのだから。
 
もしも思いついたアイデアが実用化されていたら、喜ぶべきだ。
自分が考えたものが製品化されているという事実は素晴らしい。
自分より早く思いついた人がいた、というだけのこと。
誇っていい。
 
そして調べてもでてこないものを思いついた時。
リスクを背負って動くか。
製品化されることだけを願い、放置するか。
もしくは誰かにアイデアを託すか。
 
無限ともいえるくらい世の中にはモノがあふれている。
思いつくアイデアも無限のはずだ。
暇があったら、いろんなものを組み合わせてみよう。
 
 

●第5の方法 ヒーローイメージング

男の子なら誰しも思い浮かべたことがあるはずだ。
もしくは女の子でも考えたことがあるかもしれない。
 
”自分は世界で一番のヒーローなんだ”と。
 
だから、それを形にする。
自分の目の前にその姿があって、自由に動いている。
 
どこだろうと自由自在だ。
ビルを駆け上がったり、地面に穴をあけたり、電車をもちあげたり。
そしてそのヒーローが見るものも通常では考えられない。
超上空だったり、地底だったり、海中だったり。
 
とにかく自由に動ける。そんなヒーロー。
 
 
 
・・・が、自分の目の前にいるとイメージする。
まるでテレビアニメのように、いろんな構図からそのヒーローを観察する。
 
 
もちろん、ビームやレーザーを撃ってビルを破壊してもいいし、悪役を出して一掃してもいい。
 
すべては自分の頭の中。何をしても問題ない。
 
 
 
 
なにを言いたいか。
いかに具体的に、かつ自由に発想できるかということ。
どんな形をしていて、どういう動きをして、どういう見え方をするかをすべて具体的に明確に頭の中に像を作り出す。
そしてそれを自由に動かし、自由な行動をとらせる。
 
この思考が何の役に立つかって?
 
そんなことを考えてる時点で無粋だ。
何かの役に立つことだけしようと考えてる時点で、その考えが違うと認識すべきだ。
役に立たないものほど、役に立つ。
誰も役に立たないと思っているものほど、ブルーオーシャンであり、可能性の塊だ。
 
きっと、なにかの役に立つ。
 
何もやらずに、何がいいか考えてるよりも無駄かもしれないことをいろいろとやること。
それが知見であり、思考能力だと思う。
 
 
 
 
 
 
 
 
どうだったかな。
駄文でつらつらと書いていったけども、これが割と頻繁にがいさんがやってる思考ゲームだよ。
無駄だなって思ってもらってもいいし、使えるかもって思ってやってみてもらってもいい。
 
ひとつ言えるとしたら、これが、がいさんの思考方法だよってこと。
いざまとめてみるとこんなもんかなって思ったけど、実際にはもっといろんなことを考えてるような、考えてないような。
 
 
そんな感じです。
 
 
 
ではまた。書く気になったら。
 

ゲームをやることって実は仕事よりすごいんじゃないか

小さい頃。
RPGやアクションゲーム、カードゲームなど、世の中には数えきれないほどのゲームがある。
GAME。素晴らしい響きだ。その世界にのめりこみ、多くの知識を蓄え、戦略を考え、他の人よりも強くあ
ろうとする。
そして大人になって語り合うのだ。その知識を、戦略を、歴史を。
しかし待て。
ゲームとは確かに娯楽のために生み出されたもの。
中には頭脳ゲーム、教育ゲームなんてものも存在するが、基本的には「娯楽」だ。
しかし、その娯楽につぎ込む時間と熱中度合が半端じゃない。
それだけゲームが面白いということなのだろう。
生きるうえでまったく必要のない知識と経験を必死になって頭に叩き込むのである。
楽しくないとやってられない。
・・・度が過ぎているとは思わないだろうか。
ただ単にプレイするだけであれば、ゲームとは娯楽。気分転換。遊び。
頭もそこまで使わない、時間つぶし。
しかし、ゲームとは一定のルールの則って作られている。
テレビゲームであればプログラムと数字でできている。
その数字の解析までやってしまう人がいるのはどういうことなのか
遊びの範疇を超えている。
やりこみプレイ、制限プレイ。頭がおかしい。
なぜ普通にプレイしようとしないのか。
そんなことしてるんだったら、仕事をしなさい。
仕事?
work。
いろいろな種類があるが、基本的で大事な要素としては「問題解決能力」や「知識量」や「夢中になるか」
など。
しかし、これらはすべて、ゲームと似通っているではないか。
ではゲームが熱中できて、仕事に熱中できないのはなぜなのか。
(仕事に熱中できている人は、きっと仕事でなくゲームだと思ってるのだろう。趣味だ趣味。)
「趣味を仕事にできたら最高だよね」
人は言う。
「仕事を趣味にするんだ」
とも言う。
ということはつまり、「仕事」も「趣味」も本質的には変わらないことをみんな理解しているのではないだ
ろうか。
違いがあるとすれば
「興味があるかどうか」
「お金が稼げるかどうか」
くらいなものな気がする。
書いてくうちに思いついたら追加する。
就職難の時代は過ぎ、今は割と仕事を選べる時代になっている。
それに加え、自分で起業するんだという人も増え、自立思考になっている。
仕事は自分で選んでいる。
選んでいるということは興味があるということだ。
ゲームも自分で選んでプレイする。
ここは同じのような気もするが・・・
別の視点から考えてみよう。
意図的か、指示的か。
能動的か、受動的か。
いろんな人が感じている部分だと思うのがここだ。
そう、ゲームは自分がコントロールしている。自分の意思で動き、自分のコントロール下にある。
ルールが与えられた上で、限られた範囲の中で最善を尽くす。
そしてゲームオーバーになったら次はどうすればクリアできるかの戦略を練って改善し、やり直す。
では仕事はどうだろう。
コントロールされている、だろうか。
上司からの指示をうけ、それ通りに行動するのが仕事?
果たしてそうだろうか。
ゲームとの関連性で述べるならこうだ。
ルール → 上司からの指示、仕事内容
キャラクターの操作 → 自意識
ゲームオーバー → 失敗
戦略改善 → 業務効率化、業務改善
形式だけ見ると、ゲームと仕事が似通ってはいないか。
そしてこの方式が顕著になるのが、「経営者」ではないか。
会社員は縛られるルールが多い。
会社自体にも縛られるし、上司にも縛られる、時間にも縛られる。
経営者になれば、その制約は減る。
会社員がRPGなのであれば、経営者はRPGツクールなのだ。
同じゲームでも、やることの制限が全く違う。
幅が広がる。
逆に、仕事として学ぶこともゲームに近しい部分が多々ある。
たとえばPDCAサイクル
plan
do
check
act
これもゲームに応用できる。
つまり、この「誰が何をコントロールしているか」という部分についてもゲームと仕事はかなり似ている。
気持ちの持ちよう、考え方次第。
次の違いは「BGM」か。
アナログなゲームは別だが、テレビゲームにはBGM。つまり音楽がある。
戦闘があれば迫力のサウンドが心を揺らす。
宿屋に泊れば癒しの音。
敵城に入れば緊張感のあるBGM。
やはり、オフィス内でもイヤホンやヘッドホンをつけて、音楽と共に仕事をすることは必要だと思う。
周りの雑音が仕事を妨害しているのだ。
無音のゲームも、それはそれで緊張感はあるが、それもそのゲームならではのBGM。「無音」というBGM
なのだ。
ただ、ゲームのようにシチュエーション毎に音楽が変わるようにはならないか。
EXCELを立ち上げたら迫力のBGM、部長が来たら戦闘BGM、なんて・・・
楽しそうではある。
音楽で感情がコントロールされるなんてことも言われているし、いいのではないか。
「業務のみえる化」なんてことは昔から言われてることだが、「業務のゲーム化」を今後はぜひ進めていた
だきたい。
次は「お金が稼げるかどうか」。
一般的に、ゲームは娯楽。ただ楽しむだけのものなのでお金なんて発生しようがない。
もちろん、ゲームデバッガーやプロのゲーマーというちょっと特殊な人がいたり、スポット的にゲームにか
かわる仕事がでてきたりする。
ただそれの多くは継続的に収入が得られるものではない。検証だったり賞金だったり。
仕事とは、それを行うことによって誰かが得をし、その代価をもらう。
つまりは自分の技術と時間を他人に売る、ということになる。
その等式が成り立つからこそ、嫌々でも会社にいって業務をこなし、帰宅するという生活を続ける。
ゲームはどうか。
普通は金食い虫であるし、時間もつぶされる。
しかしそれでもやるのは「娯楽」であるからだ。
楽しみたい、仕事を忘れたい、好きなことに没頭したい。
そんな気持ちからゲームにはまる。
しかし、ゲームの中に仕事がある場合もあるではないか。
単純作業。体力的に疲れるわけではないが、労働もある。
地道にモンスターを延々と倒すこともあれば、レベル上げにいそしむこともある。
フレーム(60分の1秒)単位でのコマンド入力を極める格闘ゲーマーもいるし、もはや目で判断しておら
ず反射神経と記憶のみでプレイする音ゲーマーもいる。
ある意味、仕事と言ってもいいくらいの追及と労働をしている。
それは一重に楽しいから、負けたくないから、自分との戦いだから、と一言で片づけていいものだろうか。
今後の仕事とゲームの在り方
単純に労働、仕事は嫌だ。だがゲーム内なら楽しい。
この決定的な矛盾さえ解消できれば皆仕事に熱中できるはず。
つまり、ゲーム内で仕事ができる仕組みを作り上げることこそ、労働というものの革新だと思うのだ。
物理的に何かをつくることはできない。
だが、プログラムならできるではないか。
マインクラフトはその意味で非常に革新的だった。
今では教育にも用いられているし、ゲーム内とはいえあらゆる建造物を作り上げている。
プログラムによって仕組みの改善、発展もされている。
これを仕事にしない手はないではないか。
もちろん実際の建築物を作り上げるには物理的な問題が発生する。
だがそこはすべて「ゲーム」にしてしまえばいいのだ。
物理シミュレータなどいくらでもある。
ひずみや重力、建築に必要なものはすべてステータスにしてしまう。
また、建築に限ったことではない。
工場の生産性、拡張性、ラインの停止などの運用面。
これもゲームにできる。というか過去にいくらでもこういうゲームはあった。
そして、数えきれないほどの人がその運用に成功し、発展している。
ゲーム内で仕事をする。
バーチャルの世界で業務を行う。
非現実的と笑う人もいるかもしれない。
だが、20年前の非現実は、今の現実になっている。
0から1を作り出すことはとても難しいが、1から10は努力とひらめきで作れる。
ゲームという媒体も、バーチャルも、全て今は存在しているものだ。
だからこそ、今後は「ネット上では勇者」な人たちが活躍する世界になっていく。
逆に、リアルの世界にしか生きていない人は置いて行かれる。
そんな気がする。
良いにしろ悪いにしろ、映画マトリックスのような、アニメのSAOのような。
そんな世界になっていくと思う。
そして、個人の能力というものよりも、想像力であり、夢中になれるかであり、ハマれるかどうかが重要になってくる。
世の中は単純であり、且つクリエイティブだ。
仕事とゲーム、過去においては正反対ともとれるこの2つが、同義語になる日がくるかもしれない。
いや、自分がそういう仕組みを作る。
日々を楽しく、毎日が刺激的で、クリエイティブ。
世界はゲーム盤で、人生はゲームそのものだ。

いろいろ動きすぎてて楽しい

2016年。まだこの数字に慣れきってないけど、そんなこと気にする間も無く怒涛のようにいろんなことが決まっていく。 1月ももう後半。遊ぶっていう選択肢がでてこないほどやることが多くて、すごく楽しい。

まだまだあたらしいことの発見が毎日のようにあって、毎日が新鮮。 去年から開き始めたあたらしい世界は安定なんてない、ドギツイ世界。 でも、だからこそ楽しい。 自分はまだまだできる。もっとやれと神様から言われてるみたい。

さあ明日はなにがおきるかな? 進化も進歩も自分次第!

デザイン依頼について

デザインで独立しようと志してからもうすぐ1年。 いろんな人に助けられつつ仕事もいくつか入ってくるのでとても助かっおります。 そこで一旦今までの経緯をまとめとこうと思う。

3年前からデザインの仕事を少しづつもらい始め、2年前からDJとライブペイントを開始。 最近になっていろんな経営者様と関わるようになり、企業関係の依頼も少しずつ増えてきました。 正直何がきっかけでどう広がっていくかまったくわからなかったですね。 なんせ、デザインを仕事としてやりはじめるきっかけはクラブイベントに友達と来てた20代前半の事業主。 なんとなく話しかけ、へーすごいねって言いながら連絡先を交換。後日新宿のファミレスでいろんなことを話して試しに仕事を振ってもらうことになった。

1年以上はデザインの仕事をそこからもらっていろいろと実績を積んだ。(実績にするつもりは特になかったのだけど、今になってとてもいい実績になってる。)

ライブペイントも、知り合いのオーガナイザーから「やってみる?」って声をかけていただいたとこから始まった。最初は中目黒solfaで描いたけど、ライブペイントで唯一、そこで描いた絵だけ主催にプレゼントした。 そうそう、トライバルを描き始めたのもこの時期。2年前くらい。 ライブペイントの内容もトライバルを描くかどうか迷ってた。 そしてトライバルを描いて正解だった。 トライバルへの探求はここがきっかけだった気がする。

この状態からあまり変わらず1年ほどたったのだがここでまた出会いがある。 今仕事をもらってる人と奇しくも同じ場所。クラブイベント内で激しく踊った後に話した人が偶然起業9年の社長さん。 予定がなかなか合わなかったがなんとか一緒に飲むことができ、そこから大きく広がった。 ホント、いつ何があるかわからないものだ。 ここで無理にでもあってなかったら今の状態にはならなかったと心から思う。 そして、書いてる今でももっといろんな人と会わなければと思ってる。

今はDJやライブペイントは控えめにしつつ、デザインの依頼とラジオ放送に焦点を向けて活動中。 今年の目標はまず会社を辞めることかな。 時間的にもっといろんなことができる状態にしたい。 今年もいろんなことにチャレンジしていこう。